Diz-se que sete é um número de sorte. Está à nossa volta: as sete maravilhas do mundo, sete cores do arco-íris, sete dias da semana e muitos mais exemplos. Com o universo do seu lado, o estranho está definitivamente a seu favor. É por isso que sete é um grande número de jogadores para uma sala de fuga!

Numa viagem de carro, um atalho errado conduz-vos ao temível Hotel dos Sonhos. Atraente por fora, mas letal por dentro, onde o sono é uma fábula e o medo, a crua realidade.
No Orient Express, uma noite de luxo dá lugar a um enigma fatal: desaparecimentos e um homicídio perturbam a viagem.
Após anos a desvendar enigmas antigos, encontras-te à beira da maior descoberta da tua vida: a lendária Atlântida. Diante de ti, tens ruínas que prometem reescrever a História, mas também escondem o risco de um destino sombrio.
Todos os anos o circo vem à vila e toda a gente se reúne para ir ver. Mas este ano algo mudou... Estranhamente esta vinda do circo coincidiu com o desaparecimento de várias crianças.
Baseado em factos controversos mas reais, Illuminati o Ritual ocupa um andar inteiro no prédio onde estamos sedeados que outrora foram aposentos dos Monges Dominicanos da Igreja de São Domingos.
Tu e a tua equipa são um grupo de conceituados investigadores paranormais. Recentemente foram contactados por um cliente que tinha um trabalho para vocês. Recuperar um artefato valioso de uma mansão abandonada.
A sociedade secreta dos Illuminati é sobejamente conhecida. Caçam segredos, mistérios e artefactos, e afirmam que é Deus quem os guia diretamente. O que ainda não sabemos é, até que ponto poderão já estar infiltrados no Vaticano.
Virgílio Marçal era um português contrabandista aspirante a navegador, ou então um navegador condenado a ser contrabandista. Nunca viajou sem duas coisas; o seu chapéu cinzento e o sonho de um dia encontrar um tesouro...
Há alguns anos, um assassino começou a deixar um rasto de corpos por onde passava. Quem quer que eles decidisse matar, não tinha hipótese contra o seu imenso poder.
Londres, 1888. Ruas vazias, nevoeiro e as luzes dos candeiros em Whitechappel são a única coisa que vos ilumina, entretanto um homicidio acontece, o Jack atacou mais uma vez! Quando o Estripador ataca, ninguém sai das suas casas, com medo, mas vocês NÃO!
São 90min épicos num jogo de investigação pelas ruas de Lisboa para conhecer os segredos ocultos da Baixa Pombalina. 32 personagens e 32 enigmas compõem o tabuleiro de jogo.
Para aprender grandes coisas, primeiro esquece tudo em que acreditas. Só assim poderás encontrar verdadeira magia.
Foste apanhado intencionalmente com os teus colegas e colocados em celas de detenção do Edificio do Parlamento. Primeiro vão ter de escapar a esta prisão, utilizando todos os meios ao vosso dispôr para o conseguirem...
As expedições do Safarka aumentaram e tornou-se necessário aumentar a equipa. Serás capaz de passar os testes para seres o próximo explorador do Safarka?
Lorenzo é um famoso caçador de tesouros e um velho amigo teu. Partilharam aventuras por todo o planeta, sempre atrás de novas pistas. Mas caçar tesouros também é perigoso e há muita gente ansiosa por deitar as mãos às descobertas do Lorenzo.
A tua equipa sobreviveu ao inferno, para além de terem lutado contra os mortos vivos, tiveram de enfrentar agrupamentos de pessoas desconfiadas e hostis. Há uma semana vocês encontraram esta prisão abandonada!
O que é que o Imperador Constantino, Carlos Magno e Napoleão Bonaparte têm em comum CONTIGO?
Virgílio Marçal tem por fim uma pista sobre o paradeiro do seu amigo Lorenzo Lopes. Para além do caminho descrito no mapa, Lorenzo escreveu uma enigmática mensagem...
Tu e os teus amigos, perdidos na escuridão da noite, tropeçam numa antiga Loja de Brinquedos.
Os White Walkers conseguiram atravessar a Muralha e estão por todo o lado! O mundo tem um novo inimigo e o pior é que parece invencível!
O Senhor das Trevas escapou da prisão de Azkadan. O mundo irá mergulhar na era da escuridão se nada for feito para o impedir. Nem o feitiço mais poderoso o consegue deter! Mas existe uma esperança!
Sob um céu repleto de estrelas inquietas, Agrabah sofre sob o peso de uma maldição sombria. As Três Gemas Antigas, símbolos de esperança há muito perdida, aguardam alguém que as liberte da escuridão que as envolve.
O SCP-456 manifesta-se como uma sala de brincadeiras surreal, habitada por mecanismos e brinquedos com comportamentos inexplicáveis.
Como membro do pessoal de Classe D, foste selecionado para participar num protocolo de contenção altamente confidencial para o SCP-6112, também conhecido como Jorōgumo.
Há já alguns anos que a Universidade perdeu o rasto do professor de Arqueologia, desde que ele partiu para o México com a intenção de mostrar ao Mundo as maravilhas da civilização Azteca. Até à data, o seu desaparecimento continua inexplicável...
Chegou a hora do maior roubo de todos os tempos. Vistam as vossas máscaras e uniformes e mostrem do que são capazes.
Acordas num quarto escuro, não consegues ver nada… a única coisa que consegues ouvir é uma voz que está sempre a repetir “Quero fazer um jogo contigo…”.