Uma experiência de sala de fuga é sempre, por si só, uma aventura. Mas quando o tema exige uma actividade invulgar, excitante e possivelmente um pouco perigosa, ninguém pode dizer não!

Após anos a desvendar enigmas antigos, encontras-te à beira da maior descoberta da tua vida: a lendária Atlântida. Diante de ti, tens ruínas que prometem reescrever a História, mas também escondem o risco de um destino sombrio.
Se tens total controlo sobre a tua vassoura e és um autêntico mestre dos ares, não percas mais uma aventura inspirada no mais famoso filme de sempre sobre jovens aprendizes de feiticeiros!
Inspirada no filme mais famoso de sempre sobre jovens aprendizes de feiticeiros, esta aventura é para todos os que sempre desejaram poder entrar na escola mais mágica de sempre.
Atreves-te a entrar no mundo sombrio do Torneio dos feiticeiros?
Os White Walkers conseguiram atravessar a Muralha e estão por todo o lado! O mundo tem um novo inimigo e o pior é que parece invencível!
Virgílio Marçal tem por fim uma pista sobre o paradeiro do seu amigo Lorenzo Lopes. Para além do caminho descrito no mapa, Lorenzo escreveu uma enigmática mensagem...
Sob um céu repleto de estrelas inquietas, Agrabah sofre sob o peso de uma maldição sombria. As Três Gemas Antigas, símbolos de esperança há muito perdida, aguardam alguém que as liberte da escuridão que as envolve.
O Senhor das Trevas escapou da prisão de Azkadan. O mundo irá mergulhar na era da escuridão se nada for feito para o impedir. Nem o feitiço mais poderoso o consegue deter! Mas existe uma esperança!
Há já alguns anos que a Universidade perdeu o rasto do professor de Arqueologia, desde que ele partiu para o México com a intenção de mostrar ao Mundo as maravilhas da civilização Azteca. Até à data, o seu desaparecimento continua inexplicável...