Uma experiência de sala de fuga é sempre, por si só, uma aventura. Mas quando o tema exige uma actividade invulgar, excitante e possivelmente um pouco perigosa, ninguém pode dizer não!

Após anos a desvendar enigmas antigos, encontras-te à beira da maior descoberta da tua vida: a lendária Atlântida. Diante de ti, tens ruínas que prometem reescrever a História, mas também escondem o risco de um destino sombrio.
Inspirada no filme mais famoso de sempre sobre jovens aprendizes de feiticeiros, esta aventura é para todos os que sempre desejaram poder entrar na escola mais mágica de sempre.
Atreves-te a entrar no mundo sombrio do Torneio dos feiticeiros?
Se tens total controlo sobre a tua vassoura e és um autêntico mestre dos ares, não percas mais uma aventura inspirada no mais famoso filme de sempre sobre jovens aprendizes de feiticeiros!
Virgílio Marçal tem por fim uma pista sobre o paradeiro do seu amigo Lorenzo Lopes. Para além do caminho descrito no mapa, Lorenzo escreveu uma enigmática mensagem...
Os White Walkers conseguiram atravessar a Muralha e estão por todo o lado! O mundo tem um novo inimigo e o pior é que parece invencível!
O Senhor das Trevas escapou da prisão de Azkadan. O mundo irá mergulhar na era da escuridão se nada for feito para o impedir. Nem o feitiço mais poderoso o consegue deter! Mas existe uma esperança!
Sob um céu repleto de estrelas inquietas, Agrabah sofre sob o peso de uma maldição sombria. As Três Gemas Antigas, símbolos de esperança há muito perdida, aguardam alguém que as liberte da escuridão que as envolve.
Há já alguns anos que a Universidade perdeu o rasto do professor de Arqueologia, desde que ele partiu para o México com a intenção de mostrar ao Mundo as maravilhas da civilização Azteca. Até à data, o seu desaparecimento continua inexplicável...